
Människan vs. maskinen
Maskiner som på olika sätt utmanar människor är ett populärt motiv inom science fiction. I verkligheten har flera schackturneringar mellan människor och datorer hållits. Nu har forskare skapat en algoritm som sägs vara oslagbar i Texas hold’em.
Datavetare vid kanadensiska University of Alberta har skapat en programvara för poker som följer en algoritm som gör den näst intill omöjlig att vinna över. Det hävdar i alla fall algoritmens upphovsmän. Programmet spelar enligt uppgift heads-up limit hold’em (HULHE) – alltså Texas hold’em mellan två spelare – så bra att ingen mer tid behöver läggas på att ”lösa” spelet. Eric Jackson, som forskar kring datorer och poker, säger till tidskriften Nature att det är förvånande att någon lyckas med detta så snart. Denna variant av poker har inte så många år på nacken.
Det är nämligen inte första gången som man lyckas skriva en algoritm som blir mer eller mindre omöjlig att besegra i ett spel: 2007 knäckte samma forskargrupp i Alberta damspelet. En viktig skillnad mellan poker och dam är att man i dam har möjlighet att hålla allting som hänt tidigare i partiet i minnet, och dessutom kan överblicka den nuvarande situationen perfekt. I poker är detta inte möjligt, eftersom man inte vet vilka kort motspelaren har på hand. Denna typ av situationer, som inte går att överblicka helt och hållet, är mycket vanliga i verkliga livet. Därför finns det ett stort intresse inom forskningen för denna typ av spel, och algoritmer och formler som kan användas för att lösa dem.
Antalet möjliga utfall i ett parti Texas hold’em mellan två spelare, vilket var det som studerades vid universitetet i Alberta, är 3,16 multiplicerat med 1017. Det är därför inte möjligt att göra förutsägelser om utfallet av ett enskilt parti utan att först ha spelat ett stort antal händer. Algoritmen är därför skriven så att den lär sig av tidigare partier, till skillnad från algoritmer för spel där man har en perfekt överblick (mer om detta nedan). I början spelar den helt slumpmässigt, men den utvärderar också vad detta får för resultat. Utvärderingen görs inte bara av det förhandenvarande partiet, utan även av tidigare händer och partier. Detta kräver dock en lagringskapacitet på hela 262 terabyte. Genom en ny metod lyckades man dock komprimera data till mer hanterbara elva terabyte, utan att sänka hastigheten för att analysera den särskilt mycket.
Schackdatorer och robotar
Det är frestande att jämföra med ett spel som är betydligt äldre, nämligen schack. Schackpartier har flera gånger arrangerats mellan människor och datorer. Första gången som en dator vann var 1997, då stormästaren Gary Kasparov förlorade mot IBM-datorn Deep Blue.
2003 mötte Kasparov dock en ny schackdator, Deep Junior. Den gången slutade det hela i remi. Faktum är att många tyckte att Kasparov ledde mot slutet av det sista partiet, men han valde remi eftersom han var säker på att datorn skulle utnyttja eventuella misstag och vända dem mot honom. Att spela mot en dator var enligt Kasparov något helt annat än att spela mot en mänsklig spelare. Frågan är om detsamma gäller ett parti mot en av de nya pokeralgoritmerna.